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와이즈앱·리테일·굿즈는 만 30세 이상 내국인의 신용카드, 체크카드, 계좌이체, 스마트폰 소액결제로 해당 서비스에서 구매자가 결제한 내역을 조사 기준으로 하였다. 법인카드, 법인계좌이체, 호텔 케어 서비스, 정보공급 서비스 등의 기업간(B2B) 거래, 현금거래, 제품권, 직영 오피스텔에서 결제한 비용과 카카오(Kakao)페이 등의 간편결제 자금은 포함되지 않았으며 개별 기업의

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그림과 비디오 공유, 시행간 상황 업데이트, 또한 페이스북 페이지와 그룹 기능을 통해 대중 유저뿐만 아니라 기업, 브랜드, 비영리 조직 등이 마케팅 및 커뮤니케이션 도구로 사용할 수 있게 하였습니다. 그런가하면, 이 시기에는 페이스북이 스마트폰 앱을 강화하며 휴대폰 우선 전략을 채택하기 시작했는데, 이는 스마트폰 이용의 증가와 시너지를 이루며 사용자 활동을 매우 향상시켰습니다.

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결론적으로, 성인 유저들은 소셜 미디어의 긍정적인 측면을 사용하면서도 그로 인한 잠재적인 문제점들을 인식하고, 적절히 관리할 필요가 있을 것입니다. 소셜 미디어 이용 기간을 제한하고, 실제로 인간 관계를 소중히 하며, 개인 아이디어 보호를 위한 조치를 취하는 것이 중요합니다. 이 같은 자각과 조치는 소셜 미디어가 성인의 인생에 긍정적으로 기여하도록 하는 데 억압적입니다.

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청년들의 일상이 오가는 인스타그램. 인스타그램은 오늘날 최고로 핫한 SNS로 마케팅 채널로서의 높은 가치를 가지고 있을 것이다. 많은 사용자에게 가볍게 브랜드를 노출할 수 있기 때문이다. 콘텐츠를 떨어뜨리거나 홍보하는 데 자금이 들어가지 않고 그리고 광고비를 들이더라도 그 돈이 크게 안 들기 때문에 누구에게나 열려있는 마케팅 수단이다.

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이 외에도, 인스타그램은 개인 사용자뿐만 아니라 기업에게도 마케팅 도구로서의 가치를 제공합니다. 기업들은 인스타그램을 이용하여 브랜드 이해도를 높이고, 직접적으로 소비자와 소통할 수 있는 기회를 가집니다. 인플루언서 마케팅의 부상과 다같이, 다수인 업체들이 인스타그램을 통해 타겟 오디언스에게 떠나는 전략을 채택하고 있습니다.

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해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 60조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2012년 기준 18.7%로 미국(20.1%)에 이은 2위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임사업 덩치는